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3d動(dòng)畫制作(自媒體視頻剪輯教學(xué)視頻)

網(wǎng)站建設(shè)2年前 (2023-02-19)1209

本篇文章給大家談?wù)?d動(dòng)畫制作,以及自媒體視頻剪輯教學(xué)視頻對(duì)應(yīng)的知識(shí)點(diǎn),希望對(duì)各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。

本文目錄一覽:

3d動(dòng)畫怎么制作

3D動(dòng)畫分為前期制作、動(dòng)畫片段制作、后期合成。

根據(jù)實(shí)際制作流程,一個(gè)完整的影視類三維動(dòng)畫的制作總體上可分為前期制作、動(dòng)畫片段制作與后期合成三個(gè)部分。

1、前期制作

是指在使用計(jì)算機(jī)制作前,對(duì)動(dòng)畫片進(jìn)行的規(guī)劃與設(shè)計(jì),主要包括:文學(xué)劇本創(chuàng)作、分鏡頭劇本創(chuàng)作、造型設(shè)計(jì)、場(chǎng)景設(shè)計(jì)。

2、片段制作

根據(jù)前期設(shè)計(jì),在計(jì)算機(jī)中通過(guò)相關(guān)制作軟件制作出動(dòng)畫片段,制作流程為建模、材質(zhì)、燈光、動(dòng)畫、攝影機(jī)控制、渲染等,這是三維動(dòng)畫的制作特色。

建模:是動(dòng)畫師根據(jù)前期的造型設(shè)計(jì),通過(guò)三維建模軟件在計(jì)算機(jī)中繪制出角色模型。這是三維動(dòng)畫中很繁重的一項(xiàng)工作,需要出場(chǎng)的角色和場(chǎng)景中出現(xiàn)的物體都要建模。建模的靈魂是創(chuàng)意,核心是構(gòu)思,源泉是美術(shù)素養(yǎng)。通常使用的軟件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。

3、后期合成

影視類三維動(dòng)畫的后期合成,主要是將之前所做的動(dòng)畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的設(shè)計(jì),通過(guò)非線性編輯軟件的編輯,最終生成動(dòng)畫影視文件。

三維動(dòng)畫的制作是以多媒體計(jì)算機(jī)為工具,綜合文學(xué)、美工美學(xué)、動(dòng)力學(xué)、電影藝術(shù)等多學(xué)科的產(chǎn)物。實(shí)際操作中要求多人合作,大膽創(chuàng)新、不斷完善,緊密結(jié)合社會(huì)現(xiàn)實(shí),反映人們的需求,倡導(dǎo)正義與;和諧,成為現(xiàn)代文化組成的一部分。

3d動(dòng)畫片是怎么制作出來(lái)的?

我們首先來(lái)了解一下,3d動(dòng)畫的定義。三維動(dòng)畫軟件在計(jì)算機(jī)中首先建立一個(gè)虛擬的世界,設(shè)計(jì)師在這個(gè)虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對(duì)象的形狀尺寸建立模型以及場(chǎng)景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運(yùn)動(dòng)軌跡、虛擬攝影機(jī)的運(yùn)動(dòng)和其它動(dòng)畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。當(dāng)這一切完成后就可以讓計(jì)算機(jī)自動(dòng)運(yùn)算,生成最后的畫面。3d視頻制作——步驟一:建 模建模需要有建模軟件,常用的有:Autodesk-Maya,Mudbox和Zbrush等等。從基本的幾何體(立方體、圓柱等)開(kāi)始,拉伸,截面,旋轉(zhuǎn),合成,加線建成模型。模型要盡量保持簡(jiǎn)潔高效,不能有多余的點(diǎn)線面,不然之后會(huì)造成貼材質(zhì)和渲染的麻煩。3d視頻制作——步驟二:綁 定人物的模型一般就像上面一樣的大字型,要?jiǎng)悠饋?lái)全靠Rigging(綁定)。這個(gè)活非常技術(shù)。首先要先建立人物的骨骼:骨骼和各種控制點(diǎn)做好之后做蒙皮,在模型上畫出每個(gè)控制點(diǎn)對(duì)肌肉和骨骼的影響程度。3d視頻制作——步驟三:動(dòng) 畫一般會(huì)先錄下來(lái)真人表演的動(dòng)作,然后再根據(jù)真實(shí)的動(dòng)作開(kāi)始做動(dòng)畫。而且很多時(shí)候都是動(dòng)畫師自己演的。 做動(dòng)畫是一種表演方式,所以動(dòng)畫師都很有表演才能。動(dòng)畫是作品的靈魂,動(dòng)畫做的讓人信服,人物才能活起來(lái)。每個(gè)眨眼,每次小動(dòng)作的設(shè)計(jì)和執(zhí)行都是體現(xiàn)人物性格的關(guān)鍵。這就是為什么皮克斯和迪斯尼的作品這么有靈性。3d視頻制作——步驟四:材質(zhì)、燈光與渲染這三個(gè)方面是密不可分的,有了真實(shí)的材質(zhì)畫面才可信,有了燈光才有氣氛和故事。除了像電影燈光師一樣要分辨如何創(chuàng)造氣氛和畫面之外,燈光師通過(guò)控制光的種類、強(qiáng)度、形狀、顏色、反射方式、陰影等等來(lái)模擬真實(shí)的光影效果。 調(diào)整材質(zhì)的物理性質(zhì)可以模擬出不同效果:金屬、塑料、皮質(zhì)、玻璃等等。 在真人電影里,材質(zhì)和燈光也是讓模型達(dá)到以假亂真效果的關(guān)鍵。 經(jīng)過(guò)渲染才能看到燈光與材質(zhì)的效果。3d視頻制作——步驟五:合 成合成是最后一步,也是非常重要的步驟,它能化腐朽為神奇。把渲染出來(lái)的層面合成起來(lái),調(diào)整光和材質(zhì)的不足之處,把背景和特殊效果與畫面合成在一起。3d視頻制作——步驟六:剪 輯把渲染合成好的各個(gè)鏡頭拼在一起,整體調(diào)整色調(diào),配音,配樂(lè),加片頭、字幕、職員名單。電腦動(dòng)畫的大致制作過(guò)程就是這樣。

3d動(dòng)畫都是使用什么軟件制作的

3d動(dòng)畫制作軟件主要有:

1、AutodeskMaya

AutodeskMaya是美國(guó)Autodesk公司出品的世界頂級(jí)的三維動(dòng)畫軟件,應(yīng)用對(duì)象是專業(yè)的影視廣告,角色動(dòng)畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強(qiáng),是電影級(jí)別的高端制作軟件。

2、3DMAX

3DStudioMax,常簡(jiǎn)稱為3dMax或3dsMAX,是Discreet公司開(kāi)發(fā)的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統(tǒng)的三維動(dòng)畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3DStudio系列軟件。

在應(yīng)用范圍方面,廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、三維動(dòng)畫、多媒體制作、游戲、杭州清風(fēng)學(xué)院輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域。

3、Softimage3D

SOFTIMAGE公司曾經(jīng)是加拿大Avid公司旗下的子公司。SOFTIMAGE3D曾經(jīng)是專業(yè)動(dòng)畫設(shè)計(jì)師的重要工具。2014年三月,歐特克公司發(fā)布停產(chǎn)聲明,Softimage|XSI2015將成為最后的發(fā)行版本。

用SOFTIMAGE3D創(chuàng)建和制作的作品占據(jù)了娛樂(lè)業(yè)和影視業(yè)的主要市場(chǎng),《泰坦尼克號(hào)》、《失落的世界》、《第五元素》等電影中的很多鏡頭都是由SOFTIMAGES3D制作完成的,創(chuàng)造了驚人的視覺(jué)效果。

4、LightWave

LightWave是一個(gè)具有悠久歷史和眾多成功案例的為數(shù)不多的重量級(jí)3D軟件之一。由美國(guó)NewTek公司開(kāi)發(fā)的LightWave3D是一款高性價(jià)比的三維動(dòng)畫制作軟件,它的功能非常強(qiáng)大,是業(yè)界為數(shù)不多的幾款重量級(jí)三維動(dòng)畫軟件之一。LightWave3D從有趣的AMIGA開(kāi)始,發(fā)展到今天的11.5版本,已經(jīng)成為一款功能非常強(qiáng)大的三維動(dòng)畫軟件。

5、Painter

Painter2018是由加拿大Corel公司最新推出的頂尖繪圖軟件,提供您領(lǐng)先業(yè)界的繪畫軟體和工具,善用Painter強(qiáng)大多樣工具,可為電影動(dòng)畫、游戲?qū)0负蛯I(yè)文宣繪圖,快速建立概念藝術(shù)圖形,將您的想像靈感生動(dòng)地在畫布上呈現(xiàn)出來(lái)。

3d動(dòng)畫制作軟件有哪些

3D動(dòng)畫制作的軟件有很多,如一些常見(jiàn)的:3ds max、Maya、Zbrush、C4D、Blender、After Effects、Houdini 、Lumion、Rhino等。

Maya是美國(guó)Autodesk公司出品的世界頂級(jí)的三維動(dòng)畫軟件,應(yīng)用對(duì)象是專業(yè)的影視廣告,角色動(dòng)畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率高,渲染真實(shí)感強(qiáng),是電影級(jí)別的高端制作軟件。

3ds MAX廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、三維動(dòng)畫、多媒體制作、游戲以及工程可視化等領(lǐng)域。

ZBrush是一個(gè)數(shù)字雕刻和繪畫軟件,它以強(qiáng)大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個(gè)三維行業(yè)。它的出現(xiàn)徹底打破了建模的格局,使建模像捏橡皮泥一樣的簡(jiǎn)單。

Blender最大的優(yōu)勢(shì)就是開(kāi)源免費(fèi),雖然說(shuō)上手有別于傳統(tǒng)三維軟件,但是完美的流程功能配置、無(wú)數(shù)免費(fèi)插件和教學(xué)資源,還是深得大家的喜愛(ài)。

Lumion實(shí)時(shí)的3D可視化工具,可以用來(lái)制作電影和靜幀作品,涉及到的領(lǐng)域還包括建筑、城市規(guī)劃、景觀、室內(nèi)設(shè)計(jì)等。優(yōu)點(diǎn)在于能夠?qū)崿F(xiàn)實(shí)時(shí)觀察場(chǎng)景效果,出圖速度快。

Lightwave 3D一款高性價(jià)比的三維動(dòng)畫制作軟件,是業(yè)界為數(shù)不多的幾款重量級(jí)三維動(dòng)畫軟件之一。被廣泛應(yīng)用在電影、電視、游戲、網(wǎng)頁(yè)、廣告、印刷、動(dòng)畫等各領(lǐng)域。它的操作簡(jiǎn)便,易學(xué)易用,在生物建模和角色動(dòng)畫方面功能異常強(qiáng)大;基于光線跟蹤、光能傳遞等技術(shù)的渲染模塊,令它的渲染品質(zhì)幾盡完美。

3D動(dòng)畫制作的過(guò)程

3D動(dòng)畫制作的過(guò)程

三維動(dòng)畫又稱3D動(dòng)畫,是近年來(lái)隨著計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一項(xiàng)新興影視藝術(shù)。下面是我分享的3D動(dòng)畫制作的過(guò)程,一起來(lái)看一下吧。

1. 建模部分

① 建模前要確定模型的比例,方法就是數(shù)正視圖的格數(shù)。要將單位設(shè)為默認(rèn)的centimeter,即一個(gè)格子就是一厘米。

② 模型創(chuàng)建完成后要在世界坐標(biāo)中心,并且物體的底部要和以X軸與Z軸構(gòu)成的平面貼緊,如果是角色的話,就是要讓他踩在地面上。

③ 關(guān)于場(chǎng)景模型,一定要將確定的地面的Y軸設(shè)為0,也就是要讓做好的角色可以踩在地面上。

④ polygon物體不能有五條邊或五條以上邊構(gòu)成的面。

⑤ 角色模型創(chuàng)建時(shí)要保證角色正面朝向Z軸。

⑥ 角色應(yīng)是直立姿態(tài),雙臂伸直抬起與肩平,手心向前或向下。

⑦ 模型創(chuàng)建完成要及時(shí)刪除歷史,有必要時(shí)作Freeze Transformations和Center Pivot操作。

⑧ 注意物體的成組與命名。(參考命名方法)清理垃圾節(jié)點(diǎn)。

⑨ 存文件時(shí)要關(guān)閉其他窗口,4個(gè)視圖窗口顯示。

⑩ 拿到設(shè)置完的角色文件先檢查有無(wú)問(wèn)題,如發(fā)現(xiàn)有錯(cuò)誤或問(wèn)題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過(guò)程中發(fā)現(xiàn)也一樣。

創(chuàng)建角色的粗模要根據(jù)骨節(jié)的位置,用最少的面將模型分成一節(jié)節(jié)的,創(chuàng)建好后將每一部分作為相對(duì)應(yīng)的骨節(jié)的子物體。

?創(chuàng)建好高質(zhì)量的模型層和低質(zhì)量的模型層及一些必要的層。如:Mike_hi_layer、Mike_lo_layer、Mike_hat_layer....。

制作過(guò)程中遇到需要以后的工作組要了解的問(wèn)題時(shí)要及時(shí)作記錄,并在工作完成時(shí)將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。

2. 材質(zhì)部分

① 先檢查拿到的場(chǎng)景文件有無(wú)問(wèn)題,如發(fā)現(xiàn)有錯(cuò)誤或問(wèn)題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過(guò)程中發(fā)現(xiàn)也一樣。

② 禁用默認(rèn)材質(zhì)球作材質(zhì)。

③ 在角色材質(zhì)制作過(guò)程中盡量避免使用投射貼圖坐標(biāo)或三維程序紋理。如果必須使用投射貼圖坐標(biāo)或三維程序紋理,在最后要記得給這個(gè)物體創(chuàng)建Texture Reference Object。

④ 創(chuàng)建uv時(shí)盡量使uv占滿貼圖空間。

⑤ 創(chuàng)建完uv后一定要?jiǎng)h除物體歷史。

⑥ 貼圖一定是正方形的,而且要按256*256、512*512、1024*1024、2048*2048....的比例定制貼圖大小。

⑦ 貼圖要轉(zhuǎn)成iff格式,實(shí)在無(wú)法轉(zhuǎn)時(shí)用tiff的格式。

⑧ 貼圖不要有RGB以外的通道,如果貼圖屬性是Bump、Displacement之類只需要8位灰度圖時(shí),要將貼圖轉(zhuǎn)成灰度模式。

⑨ 制作材質(zhì)時(shí)使用默認(rèn)燈光。

⑩ 有可以公用的.節(jié)點(diǎn)一定要公用。例如了解的問(wèn)題時(shí)要及時(shí)作記錄,并在工作完成時(shí)將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。

3. 設(shè)置部分

① 先檢查拿到的場(chǎng)景文件有無(wú)問(wèn)題,如發(fā)現(xiàn)有錯(cuò)誤或問(wèn)題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過(guò)程中發(fā)現(xiàn)也一樣。

② 設(shè)置好骨節(jié)的軸方向,大原則是骨節(jié)的軸向要和世界坐標(biāo)的方向相同,而且要根據(jù)骨節(jié)需要旋轉(zhuǎn)的軸向進(jìn)行修正。

③ 根部控制器和腰部控制器的Transformations數(shù)值必須是初始數(shù)值。(具體控制器設(shè)置方法參看角色設(shè)置方法)

④ 盡量將不容易選取的動(dòng)畫屬性用控制器的方式連接好,便于選取。

⑤ 注意命名。(參考命名方法)

⑥ 完成設(shè)置后,要隱藏輔助工具,如:Lattice、ikHandle等。

⑦ 存文件時(shí)要關(guān)閉其他窗口,4個(gè)視圖窗口顯示。

⑧ 制作過(guò)程中遇到需要以后的工作組要了解的問(wèn)題時(shí)要及時(shí)作記錄,并在工作完成時(shí)將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。

4. 動(dòng)畫故事板部分

① 先檢查拿到的場(chǎng)景文件有無(wú)問(wèn)題,如發(fā)現(xiàn)有錯(cuò)誤或問(wèn)題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過(guò)程中發(fā)現(xiàn)也一樣。

② 調(diào)動(dòng)畫前先設(shè)置好幀速率和Render Global中的Resolution大小。

③ Camera視窗要打開(kāi)Resolution Gate和Safe Action。

④ Camera動(dòng)畫設(shè)置完成后要鎖定這個(gè)Camera的動(dòng)畫屬性。

⑤ 如果在一個(gè)場(chǎng)景文件里有兩個(gè)或更多的Camera時(shí),必須給每一個(gè)Camera命名,標(biāo)明其境頭號(hào)以及在何時(shí)間段有效。如:sc01_1_100、sc02_100_200。

⑥ 完成動(dòng)畫調(diào)節(jié)保存文件前要?jiǎng)h除沒(méi)用的物體和層,關(guān)掉所有視窗3視窗顯示。參考:左上是Camera視窗,右上是透視視窗,下面是Graph Editor視窗。 ⑦ 制作過(guò)程中遇到需要以后的工作組要了解的問(wèn)題時(shí)要及時(shí)作記錄,并在工作完成時(shí)將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。

5. 動(dòng)畫部分

① 先檢查拿到的場(chǎng)景文件有無(wú)問(wèn)題,如發(fā)現(xiàn)有錯(cuò)誤或問(wèn)題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過(guò)程中發(fā)現(xiàn)也一樣。

② 完成動(dòng)畫調(diào)節(jié)保存文件前要?jiǎng)h除沒(méi)用的物體和層,關(guān)掉所有視窗3視窗顯示。參考:左上是Camera視窗,右上是透視視窗,下面是Graph Editor視窗。

③ 制作過(guò)程中遇到需要以后的工作組要了解的問(wèn)題時(shí)要及時(shí)作記錄,并在工作完成時(shí)將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。

6. 燈光部分

① 先檢查拿到的場(chǎng)景文件有無(wú)問(wèn)題,如發(fā)現(xiàn)有錯(cuò)誤或問(wèn)題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過(guò)程中發(fā)現(xiàn)也一樣。

② 燈光成組后不要縮放。

③ 使用Depth Map Shadows時(shí)要注意Dmap Resolution值不可以超過(guò)4096。

④ 注意燈的命名。(參考命名方法)

⑤ 制作過(guò)程中遇到需要以后的工作組要了解的問(wèn)題時(shí)要及時(shí)作記錄,并在工作完成時(shí)將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。

7. 特效部分

① 先檢查拿到的場(chǎng)景文件有無(wú)問(wèn)題,如發(fā)現(xiàn)有錯(cuò)誤或問(wèn)題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過(guò)程中發(fā)現(xiàn)也一樣。

② 制作過(guò)程中遇到需要以后的工作組要了解的問(wèn)題時(shí)要及時(shí)作記錄,并在工作完成時(shí)將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。

8. 渲染部分

① 先檢查拿到的場(chǎng)景文件有無(wú)問(wèn)題,如發(fā)現(xiàn)有錯(cuò)誤或問(wèn)題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過(guò)程中發(fā)現(xiàn)也一樣。 制作過(guò)程中遇到需要以后的工作組要了解的問(wèn)題時(shí)要及時(shí)作記錄,并在工作完成時(shí)將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。

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如何制作3d動(dòng)畫

1、制作3d動(dòng)畫的步驟是:

2、一、建模,從基本的幾何體(立方體、圓柱等)開(kāi)始,拉伸,截面,旋轉(zhuǎn),合成,加線建成模型。模型要盡量保持簡(jiǎn)潔高效,不能有多余的點(diǎn)線面,不然之后會(huì)造成貼材質(zhì)和渲染的麻煩;

3、二、綁定,人物的模型要?jiǎng)悠饋?lái)全靠Rigging(綁定);

4、三、動(dòng)畫,動(dòng)畫是作品的靈魂,動(dòng)畫做的讓人信服,人物才能活起來(lái),動(dòng)畫一般會(huì)先錄下真人表演的動(dòng)作,然后再根據(jù)真實(shí)的動(dòng)作開(kāi)始做動(dòng)畫;

5、四、材質(zhì)、燈光與渲染,這三個(gè)方面是密不可分的,有了真實(shí)的材質(zhì)畫面才可信,有了燈光才有氣氛和故事;

6、五、合成,合成是最后一步,也是非常重要的步驟,能化腐朽為神奇;

7、六、剪輯,把渲染合成好的各個(gè)鏡頭拼在一起,整體調(diào)整色調(diào),配音,配樂(lè),加片頭、字幕、職員名單。

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