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3d動(dòng)漫人物建模游戲(手機(jī)建模軟件3d)

網(wǎng)站建設(shè)2年前 (2023-03-15)1326

本篇文章給大家談?wù)?d動(dòng)漫人物建模游戲,以及手機(jī)建模軟件3d對(duì)應(yīng)的知識(shí)點(diǎn),希望對(duì)各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。

本文目錄一覽:

什么軟件是3D建模最好的,易上手,而且功能強(qiáng)大的(游戲或者是動(dòng)漫人物的模)

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想從事3D動(dòng)漫或游戲場(chǎng)景人物建模的工作學(xué)什么軟件好

一? 跳出軟件層面理解軟件,我們要牽著軟件的鼻子走。

關(guān)于3D建模軟件有哪些,這個(gè)問(wèn)題,我在下面會(huì)詳細(xì)的講解,一堆,會(huì)看的你眼疼,這個(gè)問(wèn)題不著急,淡定。首先我需要講的是跳出軟件這個(gè)層面來(lái)理解軟件,放大我們的格局來(lái)學(xué)習(xí)軟件,只有理解了更大的層面,才能更好的去知道怎么去學(xué)軟件,我們要牽著軟件的鼻子走,而不是被軟件牽著我們的鼻子走,知道不重要,會(huì)才重要。

二? 建模軟件多如牛毛,要么不學(xué),要么就學(xué)主流,非主流一邊涼快去吧。

關(guān)于3D建模軟件有很多,都了解,都學(xué)沒(méi)什么意義,最后只會(huì)犯選擇困難癥,把在社會(huì)上應(yīng)用最普遍的,最主流的學(xué)會(huì),就能很好的在3D建模這個(gè)行業(yè)混了,其他亂七八糟的可有可無(wú)的小軟件,有多遠(yuǎn)就走多遠(yuǎn)吧。關(guān)于3D建模軟件,我們主要需要了解的是其目前主流應(yīng)用方向的軟件,目前3D建模主流的應(yīng)用方向是次世代游戲建模這一塊,熱門才有前途,一些只能喝西北風(fēng)的大冷門,不在我們的講解范圍之內(nèi),沒(méi)辦法,就這個(gè)調(diào)調(diào)。

三? 不要到處找3D建模軟件視頻教程了,浪費(fèi)時(shí)間。

? ? ?其實(shí)想要學(xué)好3D建模軟件,尤其是游戲建模軟件,有一套通俗易懂且全面細(xì)致的視頻教程很有必要的,可以讓我們?cè)趯W(xué)習(xí)的過(guò)程中,少走很多的彎路,提高學(xué)習(xí)效率,很多剛開始學(xué)建模的同學(xué),為什么一開始學(xué)就想放棄了呢?因?yàn)椴恢涝趺磳W(xué),或者學(xué)的視頻教程講的高深莫測(cè),聽的一愣一愣的,都開始懷疑人生了,很多時(shí)候,我們很多小伙伴的建模學(xué)習(xí)歷史,還沒(méi)開始就已經(jīng)結(jié)束了。

? ?我作為從事3D游戲建模多年的老司機(jī),我收集和整理了很多這方面的視頻教程,并且每天晚上都會(huì)無(wú)償?shù)闹v3D游戲建模直播課,我講的基本上通俗易懂,充滿了土鱉般的風(fēng)趣,有想學(xué)這一門技術(shù)的小伙伴,可以正兒八經(jīng)的來(lái)學(xué)習(xí)和搞資源了,到我的3D建模教程資料(裙),它開頭的一組數(shù)字是:296,中間的一組數(shù)字是:676,結(jié)尾的數(shù)字是:289. 把以上三組數(shù)字按照先后順序組合起來(lái)即可。想提升自己的實(shí)力,就得多交流,只有不斷吸收別人的優(yōu)點(diǎn),才能成就自己的強(qiáng)大。

四? ?僅僅懂一兩個(gè)主流3D軟件也是不可以的,這年頭流行混搭。

因?yàn)槌杀尽⒓夹g(shù)積累、工作效率等客觀因素,現(xiàn)在很難說(shuō)用一兩個(gè)軟件干完一個(gè)項(xiàng)目的了。隨著你參與項(xiàng)目的數(shù)量,所涉及流程的覆蓋度增加,很多東西是要交叉使用的。什么max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya調(diào)動(dòng)作、什么燈光材質(zhì)渲染的各種用法……還有就是行業(yè)的技術(shù)革命,可能會(huì)顛覆之前的流程。

不要糾結(jié)于你要學(xué)習(xí)那一款軟件,如果你一直深耕在這個(gè)行業(yè),并且有上進(jìn)心。那些軟件、插件、腳本語(yǔ)言,早晚有一天都是你要面對(duì)的。大部分可能學(xué)習(xí)一下流程就行,有的則會(huì)因?yàn)榕d趣或工作而深入研究。CG,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)。這東西學(xué)到后期你甚至要懂程序算法,什么程序貼圖的藝術(shù),什么腳本優(yōu)化。有人說(shuō)每個(gè)優(yōu)秀的CG藝術(shù)家,同時(shí)也是半個(gè)程序猿。勵(lì)志做一個(gè)真正的八角大觸吧~哈哈哈哈~~。

五? ?軟件只是工具,必須掌握,但更重要的是培養(yǎng)造型能力。

工具只是工具,當(dāng)然工具是必備基礎(chǔ), 對(duì)與一個(gè)三維模型師來(lái)說(shuō) 最重要的是造型能力。原畫遞給你一個(gè)角色或者一個(gè)場(chǎng)景, 你要是底子好 ,就能迅速的將這張圖中的物體結(jié)構(gòu)進(jìn)行分析, 然后效率又高 質(zhì)量又好。那么這項(xiàng)能力如何訓(xùn)練呢?無(wú)非八字真言:多想 ,多練 ,多問(wèn), 多看。

(1)多想與多練:

初學(xué)者要多思考 這里為什么是這樣的?我該怎么去表達(dá)它?思考是個(gè)很好的習(xí)慣, 這種時(shí)候不要懶 ,多去查閱資料和參考。做練習(xí)之前 ,花多點(diǎn)時(shí)間去找參考, 嚴(yán)格按照來(lái)做。? 有一天你會(huì)開始覺(jué)得 ,你正在做的角色怎么看都不順眼 ,于是你感覺(jué)你的知識(shí)儲(chǔ)備不夠了 ,然后開始學(xué)習(xí)人體結(jié)構(gòu)。很多人都在問(wèn)畫畫是不是必備的技能 其實(shí)畫畫和做三維模型是相輔相成的。造型能力也可以靠畫畫來(lái)培養(yǎng), 所以很多美術(shù)生一開始接觸三維建模就比沒(méi)有美術(shù)基礎(chǔ)的人學(xué)的要快,但是沒(méi)有美術(shù)基礎(chǔ)的小伙伴,只要你肯努力,學(xué)會(huì)也會(huì)很快。

之前說(shuō)的多練就是指分兩個(gè)部分, 希望大家在練三維模型之余,多練速寫, 這兩個(gè)訓(xùn)練的目的都是為了快速地抓準(zhǔn)外形。一開始要多去臨摹, 學(xué)習(xí)別人的在創(chuàng)作時(shí),是怎么多練,說(shuō)著容易, 很多人根本堅(jiān)持不下去 ,也有很多人并沒(méi)有練對(duì)方向。一萬(wàn)小時(shí)定律在這個(gè)行業(yè)絕對(duì)可行,但一定要跳脫自己的舒適圈,多練自己不熟悉的地方 ,這樣提升的才快。學(xué)習(xí)的一開始是會(huì)非常焦慮的 ,因?yàn)榭赡苣慊撕芏嗪芏鄷r(shí)間,才能解決一個(gè)小小的問(wèn)題, 這個(gè)時(shí)候你就要拿出熱情和持之以恒的心態(tài)去克服這種跳出舒適圈的焦慮感。

(2)多問(wèn):

這個(gè)我就不用解釋了吧 不懂的多向別人請(qǐng)教 千萬(wàn)不要害羞 多加入一些和cg相關(guān)的社群 能事半功倍

(3)多看:

多去cg論壇看大神的作品,看看別人是怎么處理你不會(huì)的難題的 ,對(duì)初學(xué)者倆說(shuō)幫助很大。除此之外 希望大家多看看美術(shù)史的書 ,培養(yǎng)美感 ,了解歷史 對(duì)人物創(chuàng)作非常有幫助 ,要學(xué)會(huì)用細(xì)節(jié)講故事。

?六? ?扯那么多,言歸正傳,聊聊游戲建模都要用到那些軟件?

(1)Maya軟件:

是美國(guó)Autodesk公司出品的世界頂級(jí)的三維動(dòng)畫軟件,應(yīng)用對(duì)象是專業(yè)的影視廣告,角色動(dòng)畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強(qiáng),是電影級(jí)別的高端制作軟件。

maya游戲模型制作是指:maya游戲模型制作師根據(jù)原畫師提供的原畫稿件,制作出游戲中的環(huán)境、機(jī)械、道具、人物、動(dòng)物、怪物等模型,分為maya游戲角色模型制作和maya游戲場(chǎng)景模型制作。

Autodesk Maya用于不少的動(dòng)畫以及游戲公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,據(jù)說(shuō)比較起Max,Maya是集大成的軟件。

(2)3dsmax軟件:

3ds Max適合用來(lái)建模而且聽說(shuō)建模速度很快,有不少國(guó)外游戲公司都是用MAX的。不過(guò)由于Max和Maya現(xiàn)在同屬一家公司,所以許多功能日漸接近,就連UI也慢慢靠攏了。所以對(duì)于游戲業(yè)來(lái)說(shuō),用max還是maya的關(guān)鍵點(diǎn)在于,你想要去的公司是使用哪一個(gè)。

3D Studio Max,常簡(jiǎn)稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發(fā)的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統(tǒng)的三維動(dòng)畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現(xiàn)以前,工業(yè)級(jí)的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現(xiàn)一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運(yùn)用在電腦游戲中的動(dòng)畫制作,后更進(jìn)一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰(zhàn)警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名為Autodesk 3ds Max。

(3)ZBrush 軟件:

Zbrush最出色的特點(diǎn)就是“不受限”(其實(shí)還是有的,能去多高還是得看你電腦的配置)地雕刻,相對(duì)傳統(tǒng)建模軟件更能發(fā)揮使用者的想象力和創(chuàng)意,僅以建模來(lái)說(shuō)Zbrush是相當(dāng)強(qiáng)大的了,不過(guò)由于沒(méi)有動(dòng)畫或特效相關(guān),所以Zbrush普遍意義上都是在于雕刻高模,而要走完一整個(gè)流程的話,你還是得使用其他3D軟件。很多想進(jìn)游戲業(yè)的新人犯了一個(gè)大錯(cuò),就是只會(huì)zbrush卻不會(huì)完整的流程,若想從事3D建模這是不可取的,除非你的雕刻真的是大神級(jí)別,那就另當(dāng)別論。

是一個(gè)數(shù)字雕刻和繪畫軟件,它以強(qiáng)大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個(gè)三維行業(yè)。在一個(gè)簡(jiǎn)潔的界面中,ZBrush 為當(dāng)代數(shù)字藝術(shù)家提供了世界上最先進(jìn)的工具。以實(shí)用的思路開發(fā)出的功能組合,在激發(fā)藝術(shù)家創(chuàng)作力的同時(shí),ZBrush 產(chǎn)生了一種用戶感受,在操作時(shí)會(huì)感到非常的順暢。ZBrush 能夠雕刻高達(dá)10億多邊形的模型,所以說(shuō)限制只取決于藝術(shù)家自身的想象力。

(4)Headus UVLayout軟件:

是一款專門用來(lái)拆UV專用的軟件,手感相當(dāng)順手而且好用,和MAYA比起來(lái),最大的手感差別在于,這款是按住快捷建配合直接移動(dòng)你的滑鼠來(lái)動(dòng)作,所以你的手再編輯的時(shí)候是用滑的過(guò)去不再是點(diǎn)點(diǎn)拉拉,所以用起來(lái)相當(dāng)奇妙!而且他的自動(dòng)攤UV效果相當(dāng)好雖然和MAYA的Relax類似不過(guò)這款攤的又平均又美相當(dāng)好用。

(5)BodyPaint 3D軟件:

一經(jīng)推出立刻成為市場(chǎng)上最佳的UV貼圖軟件,眾多好萊塢大制作公司的立刻采納也充分地證明了這一點(diǎn)。Cinema 4DR10的版本中將其整合成為Cinema 4D的核心模塊。

(6)PS軟件:

即Photoshop。Photoshop主要處理以像素所構(gòu)成的數(shù)字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進(jìn)行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。

(7)Vray渲染器軟件:

這個(gè)是建模,畫好貼圖,設(shè)定好材質(zhì)后的事情了。 一般上來(lái)說(shuō),跟游戲業(yè)沒(méi)太多交集,除非你是離線渲染的cinematic動(dòng)畫,不然即時(shí)渲染的游戲并不會(huì)用上vray。

七? ?兩大主流軟件:3dsmax軟件和maya軟件各自的優(yōu)劣勢(shì)是什么?

MAX 優(yōu)勢(shì)在于模型和插件 ,有豐富的模型庫(kù),快速的建模方式和優(yōu)良的渲染插件及較快的渲染速度,能夠在游戲模型、建筑巡游、廣告效果圖等領(lǐng)域廣泛使用。 MAYA 優(yōu)勢(shì)在于動(dòng)畫及其特效,在模型方面與MAX 無(wú)太大差異,但建模速度較慢。MAYA的動(dòng)畫模塊較MAX有顯著優(yōu)勢(shì),現(xiàn)階段的動(dòng)畫電影及長(zhǎng)片動(dòng)畫都是用 MAYA來(lái)制作完成,并且《變形金剛》《蜘蛛俠》?這類科幻電影的 動(dòng)畫及特效也是有MAYA來(lái)制作完成,所以MAYA的側(cè)重點(diǎn)在于動(dòng)畫電影的制作。

其實(shí)沒(méi)有哪個(gè)易用或強(qiáng)大,兩者定位不一樣,所以對(duì)比起來(lái)很困難,MAX的定位是專業(yè)的3D軟件,MAYA的定位是功能很強(qiáng)的3D軟件,不同的定位使其面對(duì)不同的領(lǐng)域,在建筑和游戲中MAX是主流,在電影和動(dòng)畫中MAYA就比MAX使用的多,其實(shí)這些領(lǐng)域的分界并不明顯,所以就產(chǎn)生了這些問(wèn)題哪個(gè)好或哪個(gè)強(qiáng)大,其實(shí)做美術(shù)的有一支鉛筆就可以了,MAX與MAYA并沒(méi)有大小或強(qiáng)弱之分,它們都是工具,就像是畫板。

? 以我的經(jīng)歷來(lái)說(shuō),做了多年的游戲,一直以來(lái)是用MAX,來(lái)公司的有些是用MAYA的,問(wèn)他們建模的要用什么功能,然后告訴他們相應(yīng)的功能在MAX什么地方,很快就上手了,用MB做動(dòng)作的,也是跟他們說(shuō)相應(yīng)的功能,很快也上手了,所以把他們的功能抽象出來(lái)MAX和MAYA是一樣的。

八? ?軟件怎么使用具體案例講解,有邏輯,才有行動(dòng)力。

隨著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的蓬勃發(fā)展,行業(yè)對(duì)于游戲場(chǎng)景建模的需求在不斷的增加。一般來(lái)說(shuō)凡是沒(méi)有生命的物體都是由游戲場(chǎng)景模型制作師為其制作模型,例如游戲中的山河、城池建筑、植物等全部都在游戲場(chǎng)景的范疇之內(nèi)。這里小編給大家整理了一些游戲場(chǎng)景建模師常用的軟件,主要還是為新手建模師們提供一些有價(jià)值的軟件參考。

(一)游戲場(chǎng)景建模軟件的選擇

建模軟件:3DS Max、Maya、C4D

 ? ? 可使用:3DS Max。

最基礎(chǔ)的當(dāng)然就是建模軟件了,常用的3款建模軟件有3DS Max、Maya、C4D,但是由于Maya和C4D軟件側(cè)重方向更多的是偏向影視、動(dòng)畫、特效方面的,所以在此更推薦大家使用3DS Max來(lái)進(jìn)行游戲場(chǎng)景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具軟件,更加適合游戲、建筑設(shè)計(jì)、室內(nèi)設(shè)計(jì)、工業(yè)設(shè)計(jì)等領(lǐng)域。

(二)游戲場(chǎng)景建模師必備展UV軟件

展UV軟件:建模軟件自帶UV系統(tǒng)、UVLayout、Unfold3D。

 ? ? 可使用:UVLayout。

在建模之后的工作就是需要展開UV了,軟件自帶的UV系統(tǒng)通常功能全面但使用的便捷性來(lái)說(shuō)還是差一些的??梢允褂肬VLayout。

uvlayout相對(duì)于unfold3d來(lái)說(shuō)有幾個(gè)明顯的優(yōu)勢(shì):

a:選擇邊可以鏡像.這點(diǎn)對(duì)復(fù)雜的生物體特別有用.幾乎節(jié)省了一半的時(shí)間.而且牛b的是,他的鏡像居然也是姿勢(shì)對(duì)稱!也就是說(shuō)是對(duì)稱的就可以,哪怕你的模型是個(gè)很古怪的姿勢(shì).這點(diǎn)和zbrush的一樣.unfold3d不具備這個(gè)最大的優(yōu)勢(shì).

b.在高度智能展開的同時(shí),具備幾種不同的算法.各有優(yōu)點(diǎn).而unfold3d只有一種.

c.提供一切基本的傳統(tǒng)展開uv的操作.比如推拉點(diǎn),局部縮放uv塊.局部relax等等.而unfold3d也不具備.他的所有操作都是自動(dòng)的.也不能調(diào)節(jié)uv塊的大小,這點(diǎn)對(duì)和zbrush的協(xié)作來(lái)說(shuō)是致命的.因?yàn)閦b的uv象限比一般軟件小一圈(zb是邪門軟件)

d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.這樣.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是個(gè)渲染器

(三)貼圖繪制軟件

繪制貼圖軟件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary

推薦軟件:這幾款軟件各自為營(yíng)各有各的優(yōu)勢(shì)就不做推薦了,看大家的需求自行選擇。

 1.AdobePhotoshop,簡(jiǎn)稱“PS”,是由Adobe Systems開發(fā)和發(fā)行的圖像處理軟件。ps雖然是平面設(shè)計(jì)與繪圖利器但針對(duì)于游戲設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),它也有其缺點(diǎn),那就是無(wú)法在三維模型上繪制貼圖。

2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材質(zhì)制作軟件,結(jié)束了傳統(tǒng)Photoshop繪制,max或maya查看效果,最終到引擎查看,繁瑣且耗費(fèi)硬件的過(guò)程,可以簡(jiǎn)單說(shuō)是直接在引擎中繪制貼圖,所繪既所得。

3.3DCoat是專為游戲美工設(shè)計(jì)的軟件,它專注于游戲模型的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),集三維模型實(shí)時(shí)紋理繪制和細(xì)節(jié)雕刻功能為一身,可以加速細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)。我在秒秒學(xué)的教學(xué)網(wǎng)站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等軟件制作的貼圖教程。

4.BodyPaint是CINEMA4D繪制功能的單獨(dú)模塊,網(wǎng)游模型繪制貼圖利器。Zbrush通過(guò)繪制頂點(diǎn)著色,轉(zhuǎn)化為貼圖。Mudbox是Autodesk旗下雕刻軟件,除了zbrush就是Mudbox了,繪制貼圖方面優(yōu)于zbrush,并且圖層的加入。

5.Mary為阿凡達(dá)電影制作而誕生的三維模型繪制貼圖軟件。

有了這些軟件在游戲場(chǎng)景建模的時(shí)候就完全夠用了,從建模、UV展開到貼圖繪制整套流程的軟件全部收入囊中。小編只能幫到這里了,接下來(lái)還需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的軟件推薦也歡迎各位來(lái)提出指正。

《塞爾達(dá)》《DQ》《二之國(guó)》……日式3D游戲看家本領(lǐng)——卡通渲染

一說(shuō)起超級(jí)大作,首先想到的就是極度真實(shí)——光影效果達(dá)到照片級(jí)的諸如《GTA5》《荒野大鏢客:救贖》《最后生還者》等歐美 游戲 ,和諸如《生化危機(jī)2RE》《怪物獵人》的日廠 游戲 都是其中的代表。但 游戲 表現(xiàn)形式并不是單一的,真實(shí)場(chǎng)景并不是3A大作的唯一標(biāo)準(zhǔn),曾幾何時(shí)以日式為代表2D作品,諸如《浪漫沙加》《勇者斗惡龍》《傳說(shuō)系列》也是超大作的代表。

由于技術(shù)的進(jìn)步,如何實(shí)現(xiàn)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的擬真效果一下成為了衡量是否為精品 游戲 的標(biāo)準(zhǔn)。在變革中,曾經(jīng)擅長(zhǎng)2D開發(fā)的日廠開始了從2D到3D的轉(zhuǎn)型,以《生化危機(jī)》《鬼武者》《合金裝備》為代表,從3D化人物建模、場(chǎng)景2D貼圖開始,逐漸實(shí)現(xiàn)了 游戲 場(chǎng)景的全3D化。

日廠在 探索 3D世界的這段事件,歐美廠商憑借技術(shù)優(yōu)勢(shì)迎頭趕上,真實(shí)的畫面成了其標(biāo)志性的優(yōu)勢(shì)。與日式常采取的唯美、幻想、浪漫的卡通王國(guó)類 游戲 題材不同,歐美 游戲 常以日常生活和現(xiàn)實(shí) 社會(huì) 為 游戲 背景,極大發(fā)揮了歐美 游戲 廠商在3D技術(shù)方面的優(yōu)勢(shì),于是我們看到了電影化色彩越來(lái)越濃重的 游戲 場(chǎng)景,典型的如去年take-two出品的話題作品《荒野大鏢客:救贖2》。

但要看到,雖然2D存在著 游戲 視角、畫面靈活性等諸多缺陷,但是2D 游戲 優(yōu)勢(shì)也非常明顯——藝術(shù)家可以充分發(fā)揮自己的藝術(shù)創(chuàng)造力,塑造3D 游戲 不易展現(xiàn)的夢(mèng)幻世界。比如熊叔個(gè)人非常喜歡的水彩畫2D 游戲 《沙加:開拓者2》,該 游戲 使用了水彩畫風(fēng)格, 游戲 畫面中的田園風(fēng)光、古樸小鎮(zhèn)、童話式人物極為吸引眼球。

又如《女神側(cè)身像》 游戲 開篇的2D場(chǎng)景藝術(shù)表現(xiàn)非常有特點(diǎn),雖然 游戲 中也存在一些3D場(chǎng)景,但本作仍然延續(xù)2D的的基本制作思路。這些2D的既有優(yōu)勢(shì)使得日系廠商在向3D 探索 過(guò)程中顯得猶豫不定,風(fēng)格也難以固定,因此大多采取部分場(chǎng)景3D化,基本場(chǎng)景2D的制作模式。

于是日廠在 探索 的路上逐漸開辟了一條既能夠發(fā)揮自身2D積累優(yōu)勢(shì)特點(diǎn),又適應(yīng)最新3D技術(shù)發(fā)展的創(chuàng)新之路——這就是卡通渲染技術(shù)。通過(guò)卡通渲染技術(shù),日式ACG的藝術(shù)特點(diǎn)得到充分在3D場(chǎng)景中利用和發(fā)揮,玩家得以有機(jī)會(huì)在看似漫畫的場(chǎng)景里,自由開展自己的3D夢(mèng)幻之旅。在卡通渲染技術(shù)的支持下,日式 游戲 徹底摒棄了橫版、縱版、斜45°視角等2D畫面 游戲 存在的固有缺陷,樹立起了自己獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格,與歐美 游戲 鼎足而立。

早期的 游戲 開發(fā)者們只是想如何在3D 游戲 中實(shí)現(xiàn)類似動(dòng)畫片式的效果,最討巧的方式便是先按照動(dòng)畫制作的方式,將人物一幀一張的畫出來(lái)—— 游戲 角色有多少動(dòng)作,就得繪制相應(yīng)的畫面。這種預(yù)先繪制的卡通角色弊端很大:一是成本高,人物要想有更多的動(dòng)作,就得相應(yīng)像制作動(dòng)畫片一樣繪制圖片;二是缺乏變化,由于人物是預(yù)先繪制好的動(dòng)畫來(lái)實(shí)現(xiàn)行動(dòng)的,便很難與周邊環(huán)境有什么互動(dòng),在不同環(huán)境下采取相同表現(xiàn),這實(shí)際上就等于“穿幫”。

后來(lái)一些廠商運(yùn)用事先制作過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,再在 游戲 中匹配與動(dòng)畫相似的2D貼圖,力圖實(shí)現(xiàn)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫與 游戲 運(yùn)行畫面的完美銜接。比如2000年EIDOS的一部叫做《恐懼反應(yīng)》的 游戲 ,其2D背景材質(zhì)不是以往 游戲 中單純的貼圖,而是將預(yù)先制作的動(dòng)畫作為可以重復(fù)播放的背景,這樣3D人物在2D貼圖背景中走動(dòng)也不會(huì)感到特別突兀。制作人員運(yùn)用鏡頭經(jīng)常變化的技巧來(lái)巧妙掩蓋兩種模式切換造成的不協(xié)調(diào)反應(yīng),取得了不錯(cuò)的效果。

真正讓卡通渲染技術(shù)成為一種潮流的,是世嘉于2000年6月19日在DC平臺(tái)發(fā)售的《噴射小子》。這款 游戲 在當(dāng)年的E3展上一舉奪得“最佳家用機(jī) 游戲 ”大獎(jiǎng),除了 游戲 理念和音樂(lè)之外,完全卡通渲染畫面是非常重要的原因。由此,較為成熟的卡通渲染技術(shù)真正成為比肩寫實(shí)3D的 游戲 表現(xiàn)方式。

卡通渲染有很多種稱呼,有叫“toon-rendering”“cel-shading”“cel-render”或“toon-shading”都能描述,但不管那種方式在技術(shù)上是沒(méi)有根本性區(qū)別的,都是先進(jìn)行3D建模,然后對(duì)3D貼圖進(jìn)行著色和描邊。由于日本和歐美在這一技術(shù)運(yùn)用上有鮮明的區(qū)別,這里就著重講述一下。

歐美式卡通渲染在色彩上比較連續(xù),有漸變色,著色風(fēng)格非常具有個(gè)人色彩,在陰影和高光方面常常采取夸張和變形的做法,比較典型的是《Marvel Contest of Champions》(漫威超級(jí)爭(zhēng)霸戰(zhàn));日式卡通風(fēng)格往往角色造型完全依照漫畫,但在著色上使用大片大片純色色塊,并有明顯的明暗交界,例如《勇者斗惡龍8》。雖然有時(shí)這兩之間的區(qū)別不是特別明顯,但到 游戲 中玩家可以輕易的區(qū)別出兩者之間的區(qū)別。

相比歐美廠商,日系廠商明顯使用該項(xiàng)技術(shù)更為得心應(yīng)手,CAPCOM、SE、白金工作室、LEVEL5、ATLUS還有任天堂都是其中好手。在熊叔看來(lái),LEVEL5完全就是靠動(dòng)畫渲染技術(shù)起家,他們先開發(fā)的《暗云》》《暗黑編年史》《勇者斗惡龍》《萊頓教授》等等無(wú)疑不是采用該技術(shù),為S·E代工《勇者斗惡龍8》更是達(dá)到了動(dòng)畫渲染技術(shù)的頂峰,該作品畫面表現(xiàn)不論從哪個(gè)角度看都像是鳥山明創(chuàng)作的一副作品。反倒后續(xù)的《勇者斗惡龍》在還原度上都稍遜一籌,特別是《勇者斗惡龍11》弱化了卡通渲染描邊,更圓滑的3D人物反倒失去了鳥山明原畫作品原有的神韻。

任天堂對(duì)于動(dòng)畫渲染技術(shù)顯然有更深的理解,畢竟該技術(shù)與任天堂的 游戲 類型更相契合。在《塞爾達(dá)傳說(shuō):風(fēng)之杖》上,我們看到了人物背景大塊大塊界限分明的著色,另外,我們還能在該作品里看到不管是人物還是背景,都有相應(yīng)的即時(shí)演算光影效,畫面與一部真正的卡通片已經(jīng)別無(wú)二致。當(dāng)然還有喜歡動(dòng)畫渲染技術(shù)接近癡迷的白金工作室,不管是《變形金剛:毀滅》《忍者神龜:曼哈頓突變》還是剛剛公布的《星魂之鏈》,都有濃厚的卡通渲染技術(shù)風(fēng)格。

當(dāng)然不是所有的 游戲 都適合應(yīng)用卡通渲染技術(shù),作為3D 游戲 的一個(gè)分支與寫實(shí)類的3D風(fēng)格是可以共存的,就像生態(tài)系統(tǒng)的多樣性一樣,二者并存這個(gè) 游戲 世界才更顯得豐富多彩、生機(jī)勃勃。

3d漫畫人物建模是哪個(gè)軟件

3d漫畫人物建模的軟件是3D MAX、或者C4D。

3D Studio Max,常簡(jiǎn)稱為3d Max或3ds MAX,是Discreet公司開發(fā),后被Autodesk公司合并,基于PC系統(tǒng)的3D建模渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現(xiàn)以前,工業(yè)級(jí)的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。

3D Studio Max + Windows NT組合的出現(xiàn)一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運(yùn)用在電腦游戲中的動(dòng)畫制作,后更進(jìn)一步開始參與影視片的特效制作。并且這款軟件非常適合人物建模。

C4D簡(jiǎn)介

CINEMA 4D字面意思是4D電影,不過(guò)其本身就是3D的表現(xiàn)軟件,由德國(guó)Maxon Computer開發(fā),以極高的運(yùn)算速度和強(qiáng)大的渲染插件著稱,很多模塊的功能在同類軟件中代表科技進(jìn)步的成果,并且在用其描繪的各類電影中表現(xiàn)突出,而隨著其越來(lái)越成熟的技術(shù)受到越來(lái)越多的電影公司的重視,可以預(yù)見(jiàn),其前途必將更加光明。

Cinema 4D應(yīng)用廣泛,在廣告、電影、工業(yè)設(shè)計(jì)等方面都有出色的表現(xiàn),例如影片《阿凡達(dá)》有花鴉三維影動(dòng)研究室中國(guó)工作人員使用Cinema 4D制作了部分場(chǎng)景,在這樣的大片中看到C4D的表現(xiàn)是很優(yōu)秀的。它正成為許多一流藝術(shù)家和電影公司的首選,Cinema 4D已經(jīng)走向成熟。

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